Réunion de "gros bonnets" à Whitechapel... ** - solution

Publié le par scalpaf

Jack vient de jouer Stealthy en i7 pensant pouvoir ainsi sécuriser Holmes, Smith et Bert à la fin du 4ème tour. Il ignore que l'inspecteur a déjà tiré la carte alibi de Smith. Que doit jouer l'inspecteur aux coups 4.2 et 4.3 pour percer l'identité secrète de Jack dés la fin de ce tour ?
(Partie n°64965 : Lapinot - Saramago)

Pour voir uniquement le problème et non sa solution, cliquer ici.


Un jour Le Lapin de Whitechapel a déposé un colis dans ma boîte. Il contenait ce problème et quelques mots : "Voilà un petit problème assez simple" et un peu plus loin "Suggestion du niveau de difficulté : une seule étoile.". Toujours aussi modeste Lapinot ! Je lui ai attribué une difficulté moyenne de 2 étoiles, mais je me demande s'il n'en vaut pas 3 finalement ? Toujours est-il que la publication de la solution est une nouvelle occasion de mettre ce problème très original à la une. Merci Lapinot (encore, encore !). Dans le cas où vous ne l'auriez pas vu au moment de sa parution et que vous souhaitez vous y pencher, ce n'est pas trop tard, vous pouvez retourner au problème sans lire la suite.

Dune nous propose son cheminement pour trouver la solution :
"Pour déterminer qui est Jack, Bert et Holmes doivent être dans des états différents à la fin du tour 4.

Constatation : il ne faut pas laisser Gull à Jack à la fin du tour qui pourra changer l’état des suspects et Goodley non plus pour les mêmes raisons. Il faut donc jouer Gull et Goodley, et laisser Jack jouer Bert..

Hypothèse 1 : forcer Bert à la lumière tout en mettant Holmes à l’obscurité.
Vues les positions des différents personnages, cette hypothèse s’avère rapidement impossible.

Hypothèse 2 : Laisser Holmes à la lumière  et obliger Bert à jouer l’obscurité.
Bert doit se trouver à plus de 2 cases des bouches d’égoût  (car les cases f9 et l11 sont éclairées); la case la plus « intéressante » pour cela est k7 ; si Bert est en k9, son état pourra changer.
La solution
va donc passer par un échange Gull/Bert.
Et voilà le coup de génie de Lapinot : empêcher Bert de partir vers l’ouest et faire en sorte qu’il parte vers l’est où toutes les cases sont à l’ombre !
Pour cela, jouer Goodley en i4 et Stealthy en i5 via Goodley."


Récapitulons les 2 coups qui font gagner l'inspecteur (l'ordre des coups est indifférent) :
Gull: i7xk7 Bert
Goodley: m9-i4 / Stealthy l7-i5

... pour obtenir la situation suivante, avant que Jack joue Bert :
(Partie n°64965 : Lapinot - Saramago)


Ces petites énigmes sont toutes extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

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