Les médecins de Whitechapel ne se font pas de cadeau !!! *** - solution

Nous sommes au Tour 6.2, et Jack vient de Jouer Goodley i5-f7 (Holmes h6-g6 et Watson i6-g5 N)
Il reste 3 suspects dont un qui trahit Jack (le petit "Goodley").
Que doit jouer l'inspecteur pour etre sûr de connaître l'identité du Jack pour le Tour 7.1 ?
It's the Round 6.2, and Jack jas just played Goodley i5-f7 (Holmes h6-g6 et Watson i6-g5 N).
It remains 3 suspects but one "false" betraying Jack (the little "Goodley").
What should play the inspector in order to know Mr Jack at the Round 7.1?
It remains 3 suspects but one "false" betraying Jack (the little "Goodley").
What should play the inspector in order to know Mr Jack at the Round 7.1?
(partie n°67736 : Gilou vs Mr King)
Pour voir uniquement le problème et non sa solution, cliquer ici.
C'est une très jolie situation proposée par Gilou. Jack (Mr King) est certain de conserver 2 suspects à la fin du tour 6, et espère sans doute pouvoir les choisir. L'objectif de l'inspecteur est de mettre à profit la carte alibi de Goodley en forçant Jack à conserver ce dernier parmi les 2 suspects, et ce quel que soit son coup 6.4. Dans la mesure où l'inspecteur ne peut pas "bloquer" Holmes ou Watson à la lumière ou à l'obscurité, il faut chercher une solution où Jack jouerait Gull en 6.4. Bon nombre de joueurs considèreraient certainement cette mission impossible. Et pourtant.
L'équation est la suivante : il faut proposer à Jack une situation où Watson et Holmes sont dans 2 états différents (lumière vs obscurité), et où Gull ne peut modifier leur état. Peu importe alors l'état de Goodley.
La solution passe donc forcément par l'éclairage de Gull par Watson depuis une case dont Gull ne pourra pas être le voisin. Cette condition peut-elle être remplie ? Cette case existe-t-elle ? Si tel est le cas, il suffira alors de mettre Holmes à la lumière, mais pas au voisinage de Gull (plusieurs positions possibles pour Holmes).
La case "clé" est la case e3 que Watson peut occuper pour éclairer Gull sans que ce dernier ne puisse le "couvrir" dans son déplacement 6.4.
Dès lors, les cases possibles pour Holmes sont e6, g7, g8, g6, g5, j8, c3.
Les 2 coups joués par Gilou pendant la partie, qui n'oublie pas de jouer Holmes en premier, sait-on jamais :
6.2 Holmes: g6-e6 ~ Stealthy
6.3 Watson: g5-e3 N

Ces petites énigmes sont toutes extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile