Qui s'enfuit, perd son alibi ! - solution **

Publié le par scalpaf


Après le coup 6.1 Lestrade: j8-m11 (C NE-SE), l'inspecteur doit à la fois empêcher la sortie de Jack et l'identifier, car le temps presse !

Ce qui suit contient la solution. Pour voir uniquement le problème et non sa solution, cliquer ici.

Voilà une situation bien sympathique, pas très compliquée en définitive, que vous avez certainement résolue.
On a désormais l'habitude de classer ce type de situation dans la catégorie "Goodley et les 2 suspects au tour pair". Une des techniques couramment employée par les Jack dans ces situations, consiste à jouer le 4ème larron "non suspect" au début du tour pair, afin de pouvoir jouer un suspect ou Goodley à la fin du tour et conserver les 2 suspects dans le même état. C'est imparable sauf si l'inspecteur parvient à "empêcher" Jack de changer l'état du suspect qu'il lui laissera jouer : autrement dit, "enfermer" le suspect à la lumière ou à l'obscurité. La présente situation contient une contrainte supplémentaire : il faut empêcher l'évasion de Stealthy et Watson par l'issue Nord-Est.

Résumons donc le double-objectif de l'inspecteur :
1) empêcher l'évasion du suspect qu'il laissera à Jack en 6.4;
2) empêcher Jack de changer l'état (le statut) du suspect qu'il jouera en 6.4, en ayant mis son alter-ego dans l'autre état.

L'inspecteur peut difficilement empêcher Stealthy de s'enfuir sans la jouer. Seule la case a3 le lui permettrait, mais elle ne répond pas au second objectif puisque Jack pourrait alors choisir de mettre Stealthy dans l'état qu'il veut (présence de Gull et du lampadaire en c7).
Penchons nous alors sur le cas de Watson. Pour empêcher Watson de s'échapper au NE, l'inspecteur doit le déplacer à 2 cases de la bouche d'égout la plus proche, par le truchement de Goodley. Les cases e3, f3, g4, i5 et j6 font l'affaire. Reste à savoir si Watson peut être "enfermé" dans son état (statut) - à l'obscurité - sur l'une de ces cases. La présence du lampadaire en h8 élimine les cases g4, i5 et j6 vis-à-vis de ce second objectif. Restent les cases e3 et f3. Toutes 2 à l'obscurité, elles permettent (dans la situation issue du coup 6.1) de mettre Watson à la lumière en m9 et f7. Il faut donc modifier l'état de ces cases ou empêcher Watson de s'y rendre. N'oublions pas non plus la contrainte liée à l'usage de Goodley : il faut pouvoir positionner l'homme au sifflet de telle façon qu'il puisse déplacer Watson sur la case voulue. La case f7 le permet et son occupation par Goodley empêchera Watson de s'y rendre. Mais la présence de Goodley en f7 élimine la case e3 pour Watson. L'inspecteur jouera donc Goodley m10-f7 (Watson h3-f3). Pour le dernier coup de sifflet, Goodley a le choix. Il peut écarter Smith en l7 afin de rendre m9 à l'obscurité, ou déplacer un autre personnage sans incidence sur le jeu, auquel cas Stealthy se rendra en m9 pour empêcher Watson d'y aller.

C'est cette dernière solution que Gilou - inspecteur dans cette partie - choisit en jouant les 2 coups suivants (ordre indifférent) :
6.2 Goodley: m10-f7 (Watson h3-f3 SW / Bert k9-j8)
6.3 Stealthy: d5-m9

Gilou-Nicoeurope#81021 6-4Partie n°81021 : Gilou - nicoeurope


Ces énigmes sont toutes extraites de parties jouées sur mrjack.hurricangames.com. Le niveau de difficulté de chaque problème est  indiqué à côté de son intitulé : * facile, ** moyen, *** difficile, **** très difficile

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G
<br /> Salut l'analyste !<br /> <br /> Cela faisait longtemps que tu l'avais dans ta besace celui-là ! Une bien belle partie, avec un joli coup en guise de Finish !!!<br /> Ca fait plaisir à revoir !!!<br /> <br /> ;-))<br /> <br /> <br />
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