Ouverture n°23 : Bert - Gull - Smith - Watson (BeGuSmWa)

Publié le par Lapinot


Conditions générales
Le brave sergent Goodley n’apparaissant pas au premier tour, l’inspecteur peut « a priori » envisager de jouer n’importe quel personnage parmi les 4 qui lui sont proposés en ce début de partie.

Les personnages qui apparaîtront lors du prochain tour sont : Holmes / Goodley / Lestrade / Stealthy. La présence simultanée de Goodley et Holmes lors des tours pairs est toujours favorable à l’inspecteur. En effet, soit Jack choisit de jouer Goodley au tour 2.1 (ce qui se produit la plupart du temps) et alors l’inspecteur bénéficie du premier alibi fourni par Holmes, soit Jack cède Goodley à son adversaire (ce qui, en soit, est déjà intéressant pour l’inspecteur) et alors il y a tout lieu de penser que Jack fait partie des 3 autres personnages du tour 2.

Jack peut envisager de s’enfuir du quartier de Whitechapel dés le deuxième tour s’il se cache sous les traits de Stealthy ou de Lestrade. L’inspecteur devra donc veiller à pouvoir parer toutes les tentatives d’évasion possibles de ces deux personnages. Passons les brièvement en revue :
  • Menace n°1 : En l’état, Stealthy peut directement s’enfuir par la sortie SE.
  • Menace n°2 : Jack permute Gull et Stealthy. La « bergère » peut alors s’échapper par la sortie NW.
  • Menace n°3 : Jack permute Gull et Lestrade, puis utilise Bert pour ouvrir la bouche d’égouts l12. Lestrade peut alors s’échapper par la sortie NE.

Etudes des coups candidats


A) L'inspecteur décide de jouer Gull

Dans ce cas, le seul coup candidat est de coller Gull à Stealthy en le déplaçant sur la case h3. En effet, si l’inspecteur joue Gull sur une autre case, Jack peut faire s’enfuir Stealthy en cédant Watson à l’inspecteur après l’avoir isolé de Stealthy grâce au pouvoir de Bert (menace n°1). Même chose si l’inspecteur envisage de permuter Gull et Watson. Et si, dernière tentative, l’inspecteur décide de permuter Gull et Stealthy pour éviter que la belle ne s’enfuit par la sortie SE, alors Jack peut à nouveau recourir à la même stratégie pour permettre à Stealthy de s’enfuir cette fois-ci par la sortie NW (menace n°2).


Voyons maintenant si le coup candidat « Gull h3 » est intéressant… Une rapide analyse montre que Jack peut placer 7 suspects de son choix à la lumière en cédant Watson ou Bert à l’inspecteur.
  • Conclusion : En jouant Gull, l’inspecteur fera (au pire) une seule élimination (Bert ou Watson).
Exemple de partie :
Partie n°56822 : Merome - scalpaf (Gull h3)
Partie n°15387 : Yagami - scalpaf (Gull h3)


B) L'inspecteur décide de jouer Watson


B1) ... à l'ombre

Dans ce cas, Jack peut choisir le couple (Smith / Gull) ou le couple (Smith / Watson) pour placer le maximum de personnages à la lumière, sauf Stealthy, afin de créer une tentative d’évasion (menace n°1) ! Pour couper court à cette sinistre machination, l’inspecteur est donc contraint de coller le 4ème suspect à Stealthy.
  • Conclusion : L’inspecteur fera (au pire) une seule élimination (Watson ou Gull).
B2) ... à côté de Stealthy

L’idée de ce coup est de parer simultanément les 2 tentatives d’évasion de Stealthy (menaces n°1 et n°2) en vue de pouvoir isoler le 4ème personnage que Jack cédera à l’inspecteur. Qu’à cela ne tienne, Jack peut alors utiliser le couple (Gull / Bert) pour fomenter une autre tentative d’évasion : celle de Lestrade (menace n°3). Mené de Charybde en Scylla, l’inspecteur se voit donc contraint d’utiliser le pouvoir spécial de Smith pour éclairer Lestrade. Plus simplement, Jack peut également envisager de placer tous les suspects à la lumière en « sacrifiant » Bert ou Gull à l’inspecteur.
  • Conclusion : L’inspecteur fera (au pire) une seule élimination (Smith, Bert ou Gull).

C) L'inspecteur décide de jouer Bert

C1) Si l’inspecteur souhaite jouer Bert à l’ombre, il est important de réfléchir aux bouches d’égouts qu’il peut ou non déplacer. Il ne peut, par exemple, fermer les bouches d’égouts f10, a5 et h3 sinon Jack, sous les traits de Stealthy, pourrait s’enfuir au tour 2 (menaces n°1 et n°2). Il ne peut non plus ouvrir la bouche d’égouts l12, sinon il s’expose à une double tentative d’évasion de Lestrade et Stealthy (menaces n°1 et n°3) qu’il ne pourrait pas empêcher simultanément avec Watson. En définitive, si l’inspecteur décide de jouer Bert au tour 1.1, il n’a pas d’autre choix que d’ouvrir la bouche d’égouts c2 et de fermer l’une des 3 bouches d’égouts f7, h6, m9… Une option intéressante consiste à isoler Bert des autres personnages en jouant : Bert j8 (Mc2-h6) ou Bert k9 (Mc2-h6) avec une petite préférence pour le 2ème coup, étant donné que la case k9 est plus éloignée d’une bouche d’égouts que la case j8.
Voyons maintenant comment Jack peut négocier cette ouverture après le coup proposé : Bert k9 Mc2-h6.

Cas où Jack n'est pas Bert

Dans ce cas, Jack peut opter pour une stratégie de la lumière en choisissant le couple (Smith / Gull) et en créant une tentative d’évasion de Stealthy (menace n°1). L’inspecteur doit alors ramener la potentielle fugitive à la lumière en plaçant Watson à ses côtés. Selon ce scénario, un seul personnage (Bert) est alors innocenté à la fin du tour 1.

Cas où Jack est Bert

Jack peut encore réduire à un seul suspect le nombre de personnages innocentés. Pour ce faire, il doit commencer par permuter Gull et Bert. Puis, il colle Smith à Goodley tout en éclairant Bert grâce au lampadaire f9. Stealthy, restée dans l’ombre, risque à nouveau de s’enfuir (menace n°1) si bien que l’inspecteur doit une fois de plus dépêcher Watson pour organiser sa filature en h3. Dans ce cas de figure, c’est donc Gull qui fait les frais du « sauvetage » de Bert.
  • Conclusion : En jouant Bert k9 Mc2-h6, l’inspecteur fera (au pire) une seule élimination (Bert ou Gull).

C2) Une autre ouverture envisageable avec Bert est le coup Bert f10 Mc2-m9. Destiné à empêcher la mise en lumière de Goodley par Watson, c'est un coup ouvertement anti-Goodley.


L'échange Gull-Goodley permet à Jack de jouer la lumière tout en conservant Goodley, mais place Gull dans une situation délicate pour la suite de la partie. Dans tous les cas, l'inspecteur disculpera 2 suspects à la fin du premier tour si Jack choisit de jouer la lumière : Goodley ou Gull, et le personnage laissé en 1.4 par Jack (Watson ou Gull ?).

Jack peut aussi jouer l'obscurité, en utilisant notamment Smith pour déplacer le lampadaire f5, mais il devra alors éclairer f9 ou h4, Bert ou Stealthy. Cela paraît plus aléatoire et garantit à l'inspecteur 3 disculpations au premier tour.
  • Conclusion : En jouant Bert f10 Mc2-m9, l’inspecteur fera (au pire) deux éliminations.
Exemple de partie :
Partie n°71360 : ylvain - Saramago


D) L'inspecteur décide de jouer Smith

Jouer Smith au tour 1.1 présente l’avantage de modifier grandement la répartition des personnages situés dans l’ombre ou à la lumière. Placer Smith à l’ombre tout en éteignant le lampadaire f5 et en éclairant le lampadaire h4 est ainsi un « grand classique » des ouvertures sans Goodley ni Stealthy. Le joueur qui incarne Jack se retrouve alors avec 7 personnages à l’ombre et 1 seul dans la lumière, ce qui est généralement assez difficile à négocier. Une telle manœuvre est-elle possible dans le cas présent ? La réponse est non ! En effet, les menaces n°2 et n°3 sont imparables si Jack décide d’isoler Watson grâce au pouvoir spécial de Bert ! La parade qui consisterait à éteindre le lampadaire f5 pour allumer le lampadaire f9 est également vouée à l’échec : en effet, cette fois-ci, l’inspecteur ne pourra parer la menace n°1…

L’inspecteur doit-il pour autant abandonner l’idée de jouer Smith dés le début de la partie ? Pas du tout, il doit cependant se débrouiller pour parer les 3 menaces simultanément. Comment ? En plaçant Stealthy et Gull tous les deux dans la lumière. Pour ce faire, l’inspecteur doit donc coller Smith à l’un de ces 2 personnages et éclairer l’autre en allumant un réverbère. Bien évidemment, l’option la plus intéressante pour l’inspecteur consiste à placer Smith à côté de Gull et non à côté de Stealthy car Gull est encore susceptible de bouger mais pas Stealthy ! Si Jack opte pour une stratégie de la lumière et cède Gull à l’inspecteur au tour 1.4, ce dernier pourra alors innocenter Gull (et peut-être même Smith) en les séparant à nouveau.

En résumé, si l’inspecteur décide de jouer Smith, il doit le placer à côté de Gull. Les 2 cases envisageables pour Smith sont donc f10 et e8. Analysons rapidement ces 2 coups candidats :

D1) Smith f10 Lf5-h4


Si Jack veut conserver le maximum de suspects à la fin du premier tour, voici comment il doit s’y prendre : il doit commencer par coller Watson à Holmes ou à Goodley, puis il permute Gull et Watson en prenant soin d’éclairer Lestrade avec sa torche. L’inspecteur éliminera alors 2 suspects seulement : (Bert et Goodley) ou bien (Bert et Holmes). De fait, si Jack a usurpé l’identité de Bert, il devra nécessairement opter pour une stratégie de l’ombre, ce qui amènera l’inspecteur à éliminer 3 personnages (Stealthy, Watson et Lestrade).
  • Conclusion : Ce coup permet à l’inspecteur d’espérer au minimum 2 éliminations (dont celle d’un personnage important à savoir Holmes ou Goodley) et de soupçonner un peu plus particulièrement Bert dans le cas où jack opte pour une stratégie de l’ombre.
Exemples de parties :
Partie n°39478 : Ferrum - scalpaf
Partie n°49490 : Mr King - scalpaf
Partie n°53341 : Mr King - scalpaf
Partie n°54593 : scalpaf - loule
Partie n°55240 : Loki - scalpaf
Partie n°60594 : Lapinot - scalpaf

D2) Smith e8 Lf5-h4


L’analyse est exactement la même : si Jack joue la lumière, l’inspecteur procédera à 2 éliminations au minimum ; et si Jack joue l’ombre, l’inspecteur pourra innocenter 3 suspects (et nourrir de réels soupçons sur Bert). La seule différence est que Smith se retrouve ici plus éloigné d’une bouche d’égouts que dans le cas précédent, ce qui est plus intéressant pour la suite de l’enquête. D’aucuns pourrait rétorquer qu’en f10, Smith pourrait être encore mieux isolé en fermant la bouche d’égouts sous ses pieds grâce à Bert au tour 1.4. C’est vrai ! Mais, l’inspecteur dispose (à mon avis) d’un bien meilleur coup à jouer avec Bert au tour 1.4… L’inspecteur peut en effet envisager d’isoler Holmes en préférant fermer la bouche d’égouts située en h6 (surtout si Jack a préféré sauver Holmes que Goodley !). Ce coup est beaucoup plus sournois qu’il n’y paraît car, au deuxième tour, il y a tout lieu de penser que Jack jouera préférentiellement Goodley (personnage au pouvoir spécial le plus important), ce qui laissera Lestrade et Stealthy (suspects encore non innocentés) aux mains de l’inspecteur. Il sera alors facile à l’inspecteur de les placer hors d’atteinte de Holmes (et donc de les innocenter) vu que le célèbre détective de Baker Street aura été isolé au centre du plateau grâce à Bert lors du tour précédent !
  • Conclusion : Ce coup permet également à l’inspecteur d’espérer au minimum 2 éliminations (dont celle de Goodley ou de Holmes) au tour 1, d’isoler Smith et Holmes pour la suite de la partie, posant ainsi des difficultés supplémentaires à Jack dès le second tour.
Exemple de partie :
Partie n°28898 : scalpaf - Lutxo
 
Bilan de l'analyse de cette ouverture

Jouer Smith apparaît l’alternative la plus intéressante pour l’inspecteur. Néanmoins, certaines précautions doivent être prises pour éviter une évasion prématurée de Jack sous les traits de Lestrade ou Stealthy. Le coup qui me semble le plus prometteur à plus d’un égard est le suivant :

Smith e8 Lf5-h4


Cet article a été envoyé par Lapinot peu avant qu'il ne décide de se retirer de Whitechapel. A juste été ajouté le paragraphe consacré à l'option Bert f10 Mc2-m9, utile pour l'analyse de cette ouverture, avec l'accord de Lapinot.

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Afin d'enrichir la liste d'exemples, vous pouvez communiquer vos parties avec ce premier tirage par message privé à scalpaf sur mrjack.hurricangames.com

La numérotation des ouvertures est celle utilisée dans le tableau par ordre alphabétique des personnages, présenté dans l'article Le tirage des cartes.


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